Πολλές εργασίες προγραμματισμού απλοποιούνται με τη επεξεργασία δεδομένων ενός νέου τύπου της γλώσσας προγραμματισμού C που λέγεται δομή. Μια δομή είναι μια συλλογή μιας ή περισσοτέρων μεταβλητών ομαδοποιημένων με ένα κοινό όνομα για εύκολο χειρισμό. Οι μεταβλητές – μέλη μιας δομής, σε αντίθεση με εκείνες ενός πίνακα, μπορούν να είναι διαφορετικών τύπων. Μια δομή μπορεί […]
9. Δημιουργώντας functions
Όταν γράφουμε κώδικα για το Arduino παρατηρούμε ότι πολλές φορές θέλουμε να επαναλάβουμε τα ίδια κομμάτια κώδικα. Αυτά τα κομμάτια κώδικα μπορεί να είναι μικρά όπως το διάβασμα των ενδείξεων ενός αισθητήρα ως και περίπλοκα κομμάτια κώδικα όπως εκείνα που εκτελούν περίπλοκους υπολογισμούς. Με άλλα λόγια, στη συγγραφή κώδικα κάποιες φορές βλέπουμε να γράφουμε το […]
8. Πίνακες και αλφαριθμητικά
Ένας πίνακας είναι ένα σύνολο δεδομένων ενός τύπου, οργανωμένα κάτω από ένα κοινό όνομα. Για να αναφερθούμε σε μια τιμή του πίνακα ένας δείκτης χρησιμοποιείται. Οι δείκτες που αναφέρονται σε ένα πίνακα ξεκινούν από τον αριθμό μηδέν. Παράδειγμα: Θέλουμε να αποθηκεύσουμε τις τιμές θερμοκρασίας για κάθε μια από τις τελευταίες έξι ώρες. Δηλώνουμε τον πίνακα […]
7. Λογικές εκφράσεις και βρόγχοι
Οι λογικές εκφράσεις που χρησιμοποιούνται στις εντολές διακλάδωσης, παίρνουν δυο τιμές: HIGH ή LOW (true or false). Οι λογικές εκφράσεις σε αυτές τις εντολές αποτελούν την συνθήκη για τον έλεγχο της ροής του προγράμματος. Μπορούμε να δημιουργήσουμε λογικές εκφράσεις με λογικές μεταβλητές, που συνδέονται μεταξύ τους με τους λογικούς τελεστές, όπως το λογικό «όχι» (!), […]
6. Επικοινωνία με το Serial Monitor
Αποστολή δεδομένων στο Serial Monitor Το Serial Monitor, είναι μια πρόσθετη δυνατότητα του Arduino IDE. Με αυτό μπορούμε να προβάλουμε δεδομένα, τα οποία στέλνει το Arduino, σε ένα αναδευόμενο παράθυρο του PC. Επίσης μπορούμε να στείλουμε δεδομένα από τον προσωπικό μας υπολογιστή στο Arduino, διαμέσου της θύρας USB και μέσω του αντίστοιχου IC driver στη […]
5. Δουλεύοντας με μεταβλητές
Αντί να αναφερόμαστε σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη για να αποθηκεύσουμε δεδομένα (όπως γίνεται στη γλώσσα Assembly) η γλώσσα του Arduino χρησιμοποιεί απλές μεταβλητές που αντιπροσωπεύουν θέσεις μνήμης για την αποθήκευση δεδομένων. Επειδή η γλώσσα Arduino βασίζεται στη γλώσσα C, η γλώσσα Arduino χρησιμοποιεί μεταβλητές όπως ορίζονται και χρησιμοποιούνται στη γλώσσα C. Στη γλώσσα […]
4. Αναλογική είσοδος και έξοδος
Σε αυτή την ενότητα, θα μιλήσουμε για την διαφορά μεταξύ ψηφιακών και αναλογικών σημάτων καθώς και το πως θα μετράμε αναλογικά σήματα μέ τα πινς αναλογικής εισόδου του Arduino. Μέχρι τώρα, στον κώδικα που γράφαμε για το Arduino, χρησιμοποιήσαμε ψηφιακά σήματα, που ορίζονται σαν εκείνα στα οποία η τάση μπορεί να πάρει ένα από τα […]
3. Ψηφιακή είσοδος και εξοδος
Μπορούμε να υλοποιήσουμε ένα ηλεκτρονικό κύκλωμα με τη χρήση του breadboard. Το breadboard είναι μια πλαστική βάση, με υποδοχές συνδεμένες κάθετα, ενώ επίσης οι οριζόντιες πλευρικές υποδοχές είναι συνδεμένες μεταξύ τους. Τα breadboard παράγονται σε διάφορα μεγέθη, σχήματα και χρώματα, όπως φαίνεται στην ακόλουθη εικόνα: Παράδειγμα: Σε αυτή την εργασία θα επιδείξουμε το κυματοειδές αναβόσβημα […]
2. Γνωριμία με το Arduino IDE
Εγκατάσταση Arduino IDE Για να αναπτύξουμε τον κώδικα μιας εφαρμογής που να τρέχει σε μια πλακέτα Arduino, χρησιμοποιούμε την εφαρμογή Arduino IDE του προσωπικού υπολογιστή μας. Για να εγκαταστήσουμε το περιβάλλον Arduino IDE στον προσωπικό υπολογιστή μας, πρώτα πλοηγούμαστε στον ιστότοπο του Arduino εκείνο με διεύθυνση www.arduinο.cc Από την εμφανιζόμενη ιστοσελίδα, βρίσκουμε το κατάλληλο λογισμικό, […]
1. Εισαγωγή στην πλατφόρμα Arduino
Σαν ηλεκτρονικός, με την ενασχόληση σου με τα ηλεκτρονικά, θα έχεις συναντήσει το Arduino. Η πλατφόρμα Arduino όπως λέγεται, είναι ένα σύνολο συμβατών πλακετών, οι οποίες προγραμματίζονται με τον ίδιο τρόπο. Μας δίνεται η δυνατότητα να επιλέγουμε εκείνη την πλακέτα που ταιριάζει περισσότερο στην εφαρμογή μας και με αυτό τον τρόπο έχουμε την εύκολη συγγραφή […]