Σαν ηλεκτρονικός, με την ενασχόληση σου με τα ηλεκτρονικά, θα έχεις συναντήσει το Arduino. Η πλατφόρμα Arduino όπως λέγεται, είναι ένα σύνολο συμβατών πλακετών, οι οποίες προγραμματίζονται με τον ίδιο τρόπο, κάτω ένα εύχρηστο περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών το λεγόμενο Arduino IDE. Με απλά λόγια το Arduino είναι ένα μικρό υπολογιστικό σύστημα που μπορούμε να το […]
1. Παρουσίαση του περιβάλλοντος Arduino IDE
Για την ανάπτυξη εφαρμογών με τις πλακέτες της πλατφόρμας Arduino, χρειάζεται κατάλληλο λογισμικό προσωπικού υπολογιστή, το ονομαζόμενο Arduino IDE (Integrated Development Environment) που χρησιμοποιείται για: Για να εγκαταστήσουμε το περιβάλλον Arduino IDE στον προσωπικό μας υπολογιστή, ακολουθούμε τα ακόλουθα βήματα: Για να αναπτύξουμε μια εφαρμογή με το Arduino IDE ανοίγουμε το Arduino IDE από το […]
2. Ο πρώτος κώδικας σας στο Arduino IDE
Στην συνέχεια θα γράψουμε τον κώδικα που θα κάνει το LED που βρίσκεται ενσωματωμένο στην πλακέτα Arduino και συνδεδεμένο στον ακροδέκτη 13 να αναβοσβήνει περιοδικά. Συνδέουμε το Arduino στην πόρτα USB του προσωπικού υπολογιστή μας. Επιλέγουμε την σωστή πλακέτα στο περιβάλλον IDE επιλέγοντας από την επιλογή μενού: Εργαλεία > Πλακέτα και στη συνέχεια επιλέγουμε την […]
3. Ψηφιακή είσοδος και έξοδος
Μπορούμε να υλοποιήσουμε ένα ηλεκτρονικό κύκλωμα με τη χρήση του breadboard. Το breadboard είναι μια πλαστική βάση, με υποδοχές συνδεμένες κάθετα, ενώ επίσης οι οριζόντιες πλευρικές υποδοχές είναι συνδεμένες μεταξύ τους. Τα breadboard παράγονται σε διάφορα μεγέθη, σχήματα και χρώματα, όπως φαίνεται στην ακόλουθη εικόνα: Παράδειγμα: Σε αυτή την εργασία θα επιδείξουμε το κυματοειδές αναβόσβημα […]
4. Αναλογική είσοδος και έξοδος
Σε αυτή την ενότητα, θα μιλήσουμε για την διαφορά μεταξύ ψηφιακών και αναλογικών σημάτων καθώς και το πως θα μετράμε αναλογικά σήματα μέ τα πινς αναλογικής εισόδου του Arduino. Μέχρι τώρα, στον κώδικα που γράφαμε για το Arduino, χρησιμοποιήσαμε ψηφιακά σήματα, που ορίζονται σαν εκείνα στα οποία η τάση μπορεί να πάρει ένα από τα […]
5. Δουλεύοντας με μεταβλητές
Αντί να αναφερόμαστε σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη για να αποθηκεύσουμε δεδομένα (όπως γίνεται στη γλώσσα Assembly) η γλώσσα του Arduino χρησιμοποιεί απλές μεταβλητές που αντιπροσωπεύουν θέσεις μνήμης για την αποθήκευση δεδομένων. Επειδή η γλώσσα Arduino βασίζεται στη γλώσσα C, η γλώσσα Arduino χρησιμοποιεί μεταβλητές όπως ορίζονται και χρησιμοποιούνται στη γλώσσα C. Στη γλώσσα […]
6. Επικοινωνία με το Serial Monitor
Αποστολή δεδομένων στο Serial Monitor Το Serial Monitor, είναι μια πρόσθετη δυνατότητα του Arduino IDE. Με αυτό μπορούμε να προβάλουμε δεδομένα, τα οποία στέλνει το Arduino, σε ένα αναδευόμενο παράθυρο του PC. Επίσης μπορούμε να στείλουμε δεδομένα από τον προσωπικό μας υπολογιστή στο Arduino, διαμέσου της θύρας USB και μέσω του αντίστοιχου IC driver στη […]
7. Λογικές εκφράσεις και οι βρόγχοι for – while
Οι λογικές εκφράσεις που χρησιμοποιούνται στις εντολές διακλάδωσης, παίρνουν δυο τιμές: HIGH ή LOW (true or false). Οι λογικές εκφράσεις σε αυτές τις εντολές αποτελούν την συνθήκη για τον έλεγχο της ροής του προγράμματος. Μπορούμε να δημιουργήσουμε λογικές εκφράσεις με λογικές μεταβλητές, που συνδέονται μεταξύ τους με τους λογικούς τελεστές, όπως το λογικό «όχι» (!), […]
8. Πίνακες και αλφαριθμητικά
Ένας πίνακας είναι ένα σύνολο δεδομένων ενός τύπου, οργανωμένα κάτω από ένα κοινό όνομα. Για να αναφερθούμε σε μια τιμή του πίνακα ένας δείκτης χρησιμοποιείται. Οι δείκτες που αναφέρονται σε ένα πίνακα ξεκινούν από τον αριθμό μηδέν. Παράδειγμα: Θέλουμε να αποθηκεύσουμε τις τιμές θερμοκρασίας για κάθε μια από τις τελευταίες έξι ώρες. Δηλώνουμε τον πίνακα […]
9. Δημιουργώντας functions
Όταν γράφουμε κώδικα για το Arduino παρατηρούμε ότι πολλές φορές θέλουμε να επαναλάβουμε τα ίδια κομμάτια κώδικα. Αυτά τα κομμάτια κώδικα μπορεί να είναι μικρά όπως το διάβασμα των ενδείξεων ενός αισθητήρα ως και περίπλοκα κομμάτια κώδικα όπως εκείνα που εκτελούν περίπλοκους υπολογισμούς. Με άλλα λόγια, στη συγγραφή κώδικα κάποιες φορές βλέπουμε να γράφουμε το […]
10. Δομές δεδομένων
Πολλές εργασίες προγραμματισμού απλοποιούνται με τη επεξεργασία δεδομένων ενός νέου τύπου της γλώσσας προγραμματισμού C που λέγεται δομή. Μια δομή είναι μια συλλογή μιας ή περισσοτέρων μεταβλητών ομαδοποιημένων με ένα κοινό όνομα για εύκολο χειρισμό. Οι μεταβλητές – μέλη μιας δομής, σε αντίθεση με εκείνες ενός πίνακα, μπορούν να είναι διαφορετικών τύπων. Μια δομή μπορεί […]